さぐりがき

据置ゲーの情熱を取り戻したい男のブログ

2021年振り返り 年末特大号

もう2021年も終わっちゃいますよ、早いもんですね。まさか発売から1年経ってもPS5が手に入らないとは予想外でした。まあ現状そこまで遊びたいソフトも無いしソニーにしろサード各社にしろ現状多くが縦マルチで出してくれてるとはいえ、時が経てば経つほど次世代タイトル増えるのは自明の理なので早く買って安心したいもんです。コロナ禍による半導体不足はしょうがないと割り切れますが転売対策を一切講じなかったのは完璧にソニーの落ち度だしやんなっちゃいますね。手に入らなさすぎて最近据置ゲーム熱が落ちてきてるのは我ながらヤベー兆候なのでなんとかしたい。そういえば未だにスイッチ持ってないんですけどゼルダゼノブレくらいしか遊びたいの無くて食指動かないんですよね、携帯機能省いたswitch TVとか出してくれたら助かるんですけど。

ということでのっけから愚痴っぽくなりましたが今回は2021年の雑な振り返りをば。『去年書かなかったし今年も書かなくていいんじゃね?』とも一瞬思いましたがこれ以上サボるとブログ熱もフェードアウトしそうなのでダラダラ書きました。

クリアしなかったゲーム達

『One Step From Eden』 f:id:sinodakei:20211225140613j:plain GBAの傑作ロックマンエグゼに影響を受けた戦闘システムのローグライクゲー。筆者は昔リアルタイムでエグゼ1〜4までクリアして5と6は途中で投げたんですけど、基本システムが似てたので興味を持って本作を購入。

エグゼ履修済なのである程度楽しめるかなと思いきやちょっと触った段階で分かるほど意外と難易度が高め。敵を狙いながら攻撃を躱す基本部分は本家と同じだが、本家よりゲームスピードが早めでマップも広くなったことでだいぶ忙しく攻撃の軌道が妙に複雑で嫌らしい。動きの早い敵の位置を把握しながら狙いを定めつつ攻撃を避けつつリアルタイムでのスキル取捨選択と画面上4つも5つも注視するポイントが沢山あって本家と比べてキャラ操作に集中できずどこか全体的にとっ散らかってる印象。本家エグゼがRPGで少しずつチップを集め性能を理解し段階を踏んでいくのに対して、最初から多様なスキルがゴリゴリ並んでこれ全部覚えないかんのか〜と思ったらそれだけでウヘッ〜ってなっちゃってギブアップ。多分プレイ時間1時間。

おそらく未だに新作を渇望するような熱烈なエグゼファンやローグライク好きならドハマリするだろうが、個人的にはそこまでじゃなかったな〜。

『EVERSPACE』 f:id:sinodakei:20211225151404j:plain こちらはフライトシューティングのローグライクチュートリアルで無視しろって言われた敵艦隊に無謀にも突っ込んで案の定死んだら次何やるのか分からなくなったので辞めました。プレイ時間30分。我ながらなんともマヌケで早い終わり方。字幕が小さくて機体のアップグレード画面が見辛かった。こういうアクション系のローカライズは吹替までやってくれると助かるんだけども。

『探偵 神宮寺三郎 プリズム・オブ・アイズ』 f:id:sinodakei:20211225140649j:plain 過去携帯アプリで配信された物語のリメイクと新作が計14本入ったお得なパック。ちなみにシリーズ初プレイ。

最初のエピソード『時の過ぎゆくままに』だけクリアしました。プレイ時間は2〜3時間ほどでサクッと終わるし、FF7で知られる野島一成氏が書いたシナリオも人情モノめいて中々に面白かった。が、やはりファミコン版をリメイクした携帯アプリのリメイク(ややこしい)だけあって簡素な作りで立ち絵の塗りもどこか安っぽい。バックログ機能は存在するが登場人物の証言を証拠として見返せずプレイヤー自ら覚えなければならないなどシステム面が旧態依然として不親切。複数の証言を組み合わせて矛盾を指摘しろと言われても具体的に何を指したらいいのかが分かりづらく結果的に総当たりになってしまった。筆者自身昔からちょいちょい推理ゲーム遊んでますけどこういうイマイチ何を推理したらいいのか分かりづらい推理ってあるじゃないですか。なんかこう5から10へフワッとした飛躍を求められる感じのやつ。そういうの苦手です。そういった意味じゃ逆転裁判って現状を照らし合わせる間違い探しに軸足が置かれてるので凄く推理しやすくていいですよね。個人的にあのゲームデザインは一種の発明だと思ってます。なんか話が逸れたので戻しますけどクリアしてもどうしてタイトルがジュリーなのかはいまいち分からなかったっすね。まぁ別にいいですけど。

プレイ前は神宮寺ってガッチリした体格でハードボイルドなのでニヒルで渋めの声かと想像してたんですけど、蓋を開ければ小杉十郎太氏演じるわりかしキザな演技だったのが意外でした。ダンガンロンパで知られる小高和高氏のシナリオも収録されてるそうなので気が向いたらまた遊びたいっすね。

『CrossCode』 f:id:sinodakei:20211225140728j:plain ゼルダライクな見下ろし視点の2DアクションRPG。MMOの世界観にマンガチックで親しみやすいキャラデザ、美麗なドット絵と軽快な操作性で遊びやすい。しかし一見RPG要素がゲームの中核に見えるがその実ゴリゴリの高難度パズルゲーでプレイヤーに襲いかかってくる。マジでこれでもかってくらいひとつのアクションに対して多様な謎解きが用意されておりめちゃくちゃ骨太。ゲーム内で自ら挑戦的な難易度と記しているのは伊達じゃなく、ヒントらしいヒントが存在せずプレイヤーの閃きを要求するスタイルで延々悩める。

パズルとアクションの割合は7:3ほどだが、アクションも意外とシビアでボスが結構強い。アクション謎解きともにいつでも難易度変更可能だが『どうせなら難易度下げずにクリアしたい』と中盤ガラッと雰囲気変わる場所まで30時間以上進めたものの、さすがに疲れて次に紹介するゲームを息抜きに遊んだことで結果的に本作を積みゲーにしてしまった。いくら世の中にゲームが溢れてるとはいえこういうつまみ食い的な遊び方をやっちゃうのは悪い癖ですね。ひとつのゲームに熱中した方がいいのは分かってたのに他ゲーに浮気したのは今振り返ってもマズかった。まあ本作をノーヒントでクリアできたら結構達成感ありそうなので気が向いたらまた遊びます。クリアしたら改めてレビュー書くかもしれない……クリアできるかは置いといて。

『雀魂』 f:id:sinodakei:20211225140741p:plain 『ご主人お帰りニャ!!』で有名なネット麻雀ゲー。イカサマ無しのガチンコ赤あり麻雀が楽しめる。クリアの概念はないけどとりあえずこっちに書く。

前述したクロスコードの息抜きに触ったらそのままズルズル遊び続けてしまった。まあ筆者の雀力は雀士星3に上がってからズルズルランクを落とすような弱小レベルなんですけど、やっぱり対人ゲーはというかいくらでも遊べちゃいますね。跳満振り込んだあとに三倍満で取り返したり裸単騎したり、いくらダブリーだからってシャボ待ちしたら引けずに流局して後悔したり。マジで吸い寄せられるように振り込んでしまうことが多いんでもっと押し引き見極めて降りる時はちゃんと降りないとダメっすね。言葉じゃ分かってても出来ないから困るんですが。延々いくらでも遊べちゃう時間泥棒なので断腸の思いでスパッと辞めたんですけど、せめてもうひとつ上のランク雀傑くらいには上がりたい。

『ダンジョンエンカウンターズ』 f:id:sinodakei:20211225140809j:plain ATBバトルなどを開発したスクエニ伊藤裕之氏による新作。このご時世にあのスクエニがこんな硬派なゲーム出すんかって発表当時から話題になってました。そんなこんなで筆者も期待して発売日に購入した訳ですが……地下一階でギブアップ!事前PVからグラや演出を排したストイックなゲームだと理解していたが、ここまでカリッカリにデチューンされてるとは思いもよらずすぐに飽きてしまった。もはや殆ど遊んですらいない。なんていうか本作を買った大きな動機がゲームシステムに惹かれた訳じゃなく『こういう飾らないゲームを楽しめる人はゲームIQが高い』という勝手な思い込みというか、早い話がカッコつけで買ったようなところがあるので合わなかったのもやむなしというか。まあ実際触ってみないと分からないのがゲームなので買って後悔してないですけどね。

今年途中で投げたゲームはこんな感じ。今年といっても時期的に皆10月〜12月くらいに買って遊んだゲームでまとめてレビュー書いた気分。他にも積んだゲームはあるかもしれませんが忘れました。というかまた遊びたいなんて軽々に書いてるけどほんとに遊ぶんか?って自分で自分を一番疑ってます。

クリアしたゲームとか振り返り ネタバレ

ここからは書いた記事を振り返っていきますか。今振り返るとネタバレ気にしすぎて書けてない部分が多いなあと反省することしきりです。もういっそのこと当ブログはこれからネタバレ全開で書くのもいいかもしれない。いつもいつも変に躊躇しちゃってどこまで踏み込むか悩むんですよね〜。ということでここから先はネタバレ注意です。

f:id:sinodakei:20211224070647j:plain 『ロストジャッジメント』は良かったですね〜。学校を舞台にしたことで前作では散逸的だったサブシナリオがまとまりつつも更に物語のバリエーションが豊富になり、不完全な学生との対比で前作では見られなかった八神の新たな一面も見れました。シンプルに頼れる大人だなって思えたしミニゲームのはっちゃけ具合も良かった。前作で使わせたがりすぎて鬱陶しかった探偵アクションが改善され頻度も激減してたのも遊びやすかった。マジで尾行とか前作酷かったですもんね。

メインシナリオ後半ではいじめ加害者に制裁を下す桑名と八神のバチバチの信念の殴り合いが見れましたが俺個人は桑名に完全同意です。むしろ八神に共感する人いないでしょ。まあラストの殴り合いとかはどっちに感情移入したかはどうでもよくて『死ぬほど殴り合っても分かり合えないものがあるし、それでも寄り添える部分がある』的な演出が個人的にミソだと思ったのでこれでいいんじゃないかと。変に白黒つけて分かり合っちゃったら興醒めですよ。そういう意味じゃ『ヴェスペリア』はいい子ちゃん過ぎて殴り合いが足りなかった。むしろ遊んだ時期が近かったせいかロストジャッジでヴェスペリアの溜飲を下げた節すらあります。そもいじめの復讐の是非なんて答えがあるもんじゃないし、そこにあえて挑戦したって意味でも前作ジャッジアイズより好き。

まぁ香田といじめっ子が和解してるシーンをEDの最後に持ってきたのは純粋にいらなかったですけどね。だって縁切っちゃえばいいじゃん。ここら辺作り手の感性の古臭さを感じました。まあ脚本家も絶対仲直りしなくちゃならないなんて実際には思ってなくてEDだから冒険せず収めるところに収めただけだろうとは思いますが、やっぱりそれでも仲直りこそ至高みたいな描写はいらないっす。まあそれまでが良かったのとそこまで目くじら立てる描写じゃないんでレビューではスルーしましたが。年金根こそぎ狙ってるって動機は壮大過ぎてギャグにしか見えませんでしたがフィクションだしこれくらい大袈裟な方がいいんでしょうね。

f:id:sinodakei:20211224070638j:plain で、テイルズといえば『アライズ』ですよ。祝・ゲームアワードベストRPG受賞!……と祝ってあげたいところですが正直受賞するほどか〜?どうしても対抗馬が薄かっただけのflukeに感じちゃいます。まぁ賞レースは相対評価なのでイチャモン付けても始まらないし素直に祝福しときましょう。

記事内で「旅情が足りねえ!」と書いたのもつかの間、実はレビュー書いてから知ったんですよ本作のキャッチコピーが『この旅は、きっとあなたを解き放つ』だってことを。いや〜そのフレーズを聞いて尚ゲームとしては面白かったけどやっぱ旅情は薄いよな〜って改めて思いました。せめて機械的な等間隔でいいからフィールド上でキャラが付いてくるくらいして欲しかった。一人旅と団体行動じゃ感じ方が全然違うし。滝から飛び降りてギャーギャー騒ぐシーンとかむしろもったいないとしか感じませんでしたし。

シナリオでの「レナ人もダナ人も同じ人間だったのじゃ」ってどんでん返しは想定内でしたが、むしろ予想の当たり外れはどうでもよくて物語後半はレナをダナと同等の尺で冒険できるのかが気がかりでした。まあ十中八九冒険できないラスダン扱いだろうと半ば諦めてはいたんですが、発売前の放送で富澤Pが言った両方冒険できますよ的な発言にかすかに期待してたので。今にしてみればネタバレ配慮から出た一言だと分かりますがあわよくば両方じっくり冒険したかったですね。

差別がテーマだけあってスキットでも結構深いところまで掘り下げてて結構オッ!って唸るような着眼点の鋭い会話が繰り広げられてた覚えはあるんですが、実際思い出そうとすると演出が薄過ぎて何ひとつ出てこないんですよね〜。そもそもスキットってゲーム機のスペック低かった頃の苦肉の策で今となっちゃ一段落ちる表現ですし。むしろアライズよりヴェスペリアのスキットの方が想像膨らむから演出としては上の気すらしてきます。人間の想像力に敵うものはないとはいえもっと頑張ってほしい。

サプライズで2部OP流れたのは驚いたしウヒョッって素直に喜んだんですが、やっぱりハローアゲインと言えば聞き馴染みあるあの歌声なので原曲のがより刺さったんじゃないかと思います。絢香の歌声には文句ないけど思い出には勝てないよ。歌詞だけ見るとバッドエンドでもおかしくないから99%ハッピーエンドと思いつつED見るまで1%疑ってました。

f:id:sinodakei:20211224071211j:plain そういえばシリーズ最新作の『テイルズオブルミナリア』も遊びましたけどイマイチでした。割とどうでもよさげな会話を聞きつつひたすら奥へ進みタップ連打して攻撃するだけ。縦持ちなので横移動が見辛いし妙に時間かかるので一話のチャプター1クリアして辞めちゃいました。あんな会話普通のテキストなら数分で終わるでしょうに操作感が薄いシステムでダラダラ眺めなきゃいけないのが退屈。アライズですら成しえなかった仲間が後ろを追いかけてくるのは嬉しいし学園ものぽい世界観は上手く調理すれば光るだろうにソシャゲで雑な消費してしまったのが無念。そもそも主人公21人全員を無理矢理詰め込んで一人一人が小さく迫力に欠けるタイトル画面の時点でセンス無いよね。

なんでわざわざ大して遊んでもいないルミナリアを話題にしたかってアライズの高評価に冷水ぶっかけるようなマネ辞めてくれって言いたいから。別にシリーズファンじゃないけどアライズ遊んだ端くれとして悲しいというか寂しいというか情けないじゃん?そんだけ。

f:id:sinodakei:20211225201901j:plain 学園モノといえば『FF零式』は良かった!まさかみんな死ぬって分かってるのにEDで泣くなんて思いもしなかったし相当ですよ!どことなく10年前にプレイしてたら泣かなかったかもなと感じるだけに今遊べてよかったな、と思う。人が死んだら悲しいのは当たり前じゃんとかお涙頂戴とかそういう洒落臭い意見を笑い飛ばせるほどちゃんと生き様を見せてくれたし最後に爆発する感情の嵐には呑まれました!

他にも2Dゲーに馴染みの薄かった自分にとって『ブラッドステインド』は新たな地平を見せてくれてやり込んだし『ハデス』『デッドセルズ』も面白かった。アトリエも全体的な完成度でおすすめしやすいのは『リディースール』だけど『フィリス』も調整不足が目立ったとはいえあのシステムは唯一無二、個人的な好みで言えばフィリスですね。まさかソフィー2出すとは思いませんでしたが。『カリギュラ』なんかはマジ戦闘合わなかったけどなんだかんだでガッツリ感想書いちゃいましたし。

今年の顔はあの娘たち。

f:id:sinodakei:20211225145127p:plain そんな感じでいろんなゲームを遊んだわけですが、

やっぱり今年はウマ娘の年と言っても過言じゃないでしょう!!!

いや自分でも驚いた。リリース当時既にFGOグラブル・スクスト掛け持ちしてて遊ぶ暇ないよな〜と思いつつちょっとちょっかい出すつもりで試しに触ったら完成度の高さにビックリ!あれよあれよと押しのけて今じゃすっかりメインゲーですよ。 f:id:sinodakei:20211225144914p:plain f:id:sinodakei:20211225144029p:plain 史実とifを上手く落とし込んだアニメのようなメインストーリー! f:id:sinodakei:20211225143946p:plain 二人三脚で歩む育成シナリオ! f:id:sinodakei:20211225195318p:plain f:id:sinodakei:20211225144007p:plain 圧巻のライブ演出!

この3つに関しては誰もが認めるところでウマ娘の魅力の三本柱といっていい!元の素材が他を圧倒する出来だからこそ未だにコツコツ毎日遊べてるってのはあります。

もちろん不満点もあって一回の育成時間は長いしチャンミで勝つなら距離Sお祈り必須、本育成前の因子厳選の時点で既にキツい。サポカが完凸しないと使い物にならないせいでキャラガチャ引く機会限られるし、詫び石も渋けりゃ配布石も渋い。大体3月に近日配信と発表されたアオハル杯が8月末に延期されたこと自体半分イカれてると言ってよく、散々苦しめられたバステの嵐は既に嫌気がさして辞めてったトレーナーも多いことでしょう。とどのつまりプレイヤーが介入できない要素で育成を潰されることが多すぎるのはリスクとリターンが釣り合っておらずゲームとして問題……といくらでも文句が出るようなバランスではあるんですが、それら不満点を差し引いてもお釣りが来るレベルで物語が面白いんですよね。

ウマ娘は人の夢を乗せて走るという言葉に嘘偽り無し!!当時の競馬を知らずともメインストーリーで描かれたBNW三強対決には目頭が熱くなったし、4話ナリタブライアンの走りへの意地と渇望、ビワハヤヒデとの直接対決を想起させるラストも良かった。5話はトレーナーが物理的な策を講じられなかったという意味では若干の物足りなさはありましたが、想いを力に希望を現実に天皇賞秋を走り切るサイレンススズカが見れただけでもう満足です。ひとえにもっと未来が見たくなる演出の宝庫だからこそ自然と応援してしまうのでしょう。スポ根青春モノとして一級品だしここまで真っ向勝負で描いたレースという同じ目標を通して描くロマンシスって最高ですよ。

まぁ先ほど列挙したゲームバランスの問題点は緩くしすぎても弊害出るのである程度許容は出来るんですけど、レース場によって脚質や固有スキルの有利不利があって好きなウマ娘をチャンミで自由に使いづらいのは一番の問題点ですね。本作の目指す根っこが夢の第11レースなのは明白なのにゲームのテーマそのものがおざなりになってる点は看過できない。早く距離適正さえあればどのウマ娘にもワンチャンあるように上方修正してほしい。

ようやく運営も重い腰を上げたのか本日のアプデでバステ付与時のやる気ダウン削除と無料10連来てウマ娘始まったァと叫びたいところですが喜ぶのはまだ早い!正月にぶっ壊れ季節限定晴れ着キャラとスピード上限突破サポカ来そうで今から戦々恐々としてます。兎にも角にもメインストーリー・新育成シナリオ・ライブの追加頻度を上げるのは最優先課題でしょう。もっと石と星3キャラチケをバンバン配るくらいで丁度いいんすよ。キャラで引っ張るこれ大事。 f:id:sinodakei:20211225174820p:plain とりあえず最近はキングをセンターにして全員勝負服着て「Never Looking Back」流すのがお気に入り。群像劇ぽさが強くてめちゃくちゃエモいのでオススメです。

まとめ

なんだかんだで今年もゲームは面白かったですね。全然新作遊んでないのであんまり2021年ならではって感じじゃありませんが。今年最後の記事だし順位決めてGOTYならぬSOTY(さぐりがきオブジイヤー)決めるのも面白いと思ったんですけど止めました。どのゲームも面白さと好き度で言えば僅差で甲乙付け難かったし寝て起きて変わるくらいの些細な順位なら逆に着けなくていいよな、と。あえてフワフワさせとくのもオツなもんでしょ?来年はより良い運営になってほしいという願望も込めてあくまでウマ娘は今年の顔、他のゲームも充分面白かったということでどうかひとつ。

とりあえず今年はこの辺で。以上、読んで頂きありがとうございました。

※12月31日追記

ゴメンやっぱGOTY決めさせて!

いやなに、決めなくていいやと一度はほったらかしたんですけど、考えれば考えるほどモヤモヤウズウズ沸々と想いが湧いてきて決めることに決めました。アライズのゲームアワード受賞イマイチかもな〜なんて書いた手前自分で決めるのも凄いダサい気はしますが、恥を忍んで決めましょう!まあ寝て起きたら気が変わるって書いたし矛盾はしてないのでどうか許して。

ということで

f:id:sinodakei:20211230232537j:plain f:id:sinodakei:20211230232559p:plain 据置GOTY『FF零式リマスター』

スマホGOTY『ウマ娘

に決まりました!!!!わ〜〜〜〜〜!!!

ウマ娘受賞は読んでる皆さん理解できると思いますがFF零式に関しては意外に思われますかね?受賞理由は純粋にドラマが泣くほど良かった!歪な死生観で惹きつける物語と熱く数奇な十四の軌跡。思い出そうとすると真っ先にEDが頭に浮かぶし主題歌のゼロが聴こえてくる。遊ぶ前からオチを知りながら結局2周したゲームって意味でも今後なかなか現れないでしょう。紛うことなき傑作です。携帯機のリマスターでグラフィックが見劣りする部分はあるものの欠点を押しのけての受賞となりました。

出来れば新作から選びたかったしアライズもロストジャッジも優秀で好きではあるんだけど革新性という意味で僅かに求めていた部分に足りなかったし、FF零式の好きを超えるほどではありませんでした。ブラッドステインドもおもちゃ箱ひっくり返したような戦闘の自由度が楽しくて悩んだんですけどね。

いやー、例えオリジナル版が10年前の発売だろうと良いものは良いと言える力強さって素晴らしいものがありますね。わずか数日で前言撤回してGOTY決める変わり身の早さには読者の皆さんも驚きでしょうが、来年もお付き合い出来れば幸いです。

それではみなさま良いお年を!