さぐりがき

据置ゲーの情熱を取り戻したい男のブログ

その平穏と退屈が俺を焦がす 『ソフィーのアトリエ』 レビュー

ソフィーのアトリエクリアしました。トロコンです。プレイ時間は約43時間でした。
10月半ばくらいからちょこちょこ遊んでたのですが、デスストが発売される段階で一旦休止してました。世間がライザのアトリエで胸と太ももに夢中になるなか、一体なぜ今2015年発売のソフィーのアトリエをやっていたのか?

そうです積んでいたからです。


アトリエシリーズでプレイしたのはマナケミア1、アーランド・黄昏シリーズくらいです。
もう発売から数年経ったゲームということもあり、キャライベント〜メインシナリオクリア後の項でネタバレしてるのでよろしくお願いします。




積んだ理由

積みポイントは主に3点


シナリオ
山場となる場面が少なく退屈。ロジーいらなくね。
グラフィック
携帯機マルチとはいえ2015年時点としても貧弱。
Wイラストレーター制
ソシャゲじゃないんだからひとりでいいよ。

これらを感じたせいで途中で辞めちゃって長いこと積んでました。





ショートカットできるゆえに街にいるモブは最低限で活気が無いし、仲間キャラのレオンはゆっくり顔、フリッツはハゲてたりとグラフィックはいまいち。



前々作『エスカ&ロジーのアトリエ』で主人公を務めたロジーくん。アトリエシリーズ人気投票でも上位に入りました。本作では仲間にはならず鍛冶屋として登場します。ただしよく似た別人という設定で。

これがどうも安易な人気取りに思えて良くない印象だった。人気キャラ出しとけば売れるだろ的な。過去作に何度もスターシステムで登場してるハゲルとかで良かったんじゃないかな。パメラも登場することだし。
ちなみに話に繋がりはないので本作から遊んでも大丈夫。

どうもアトリエシリーズの年刊化はいいかげん自転車操業じみててキツいなと感じてしまい、少し休止期間を置いたつもりが気付けば長いこと積んでました。

復帰した理由

・ライザでグラフィックが格段に良くなったらしいと聞いたこと
・黄昏シリーズが新たにswitchで移植されること

シリーズの新たな展望が見えたことでいいかげんそろそろやったるかと復帰しました。

あらすじと概要

錬金術のアトリエ兼自宅で偶然にも喋る本プラフタを見つけた主人公ソフィー。プラフタは記憶喪失であり錬金術のレシピを書き込んでもらうことで記憶を取り戻すことができるという。
ソフィーはプラフタのために錬金術の腕を磨きつつ、万物を錬成できるという「知識の大釜」を探しはじめる。
すべてはプラフタのために。





ちなみに相棒の喋る本プラフタはゲームを進めると人の姿になります。パッケージにも描かれてるのでネタバレじゃないです。



不思議シリーズ第1作目となる本作。アトリエシリーズといえば可愛い女の子・ゆるいシナリオ・調合・日数制限などが特徴的ですが、前作『シャリーのアトリエ』から日数制限が撤廃されました。本作でも日数を気にすることなく思う存分調合にいそしむことができます。


ゲーム全体の流れ

・資金調達のためにカフェで依頼を受ける
・フィールドで素材を採集・敵と戦闘
・蓄えた資金で足りない素材・武器防具を購入、アイテム作成で装備を整えまた依頼をこなす

この不変の黄金サイクルの繰り返し。
これらを繰り返しながら目標を達成することでレシピを習得し、新たなアイテムを作りメインシナリオを進める流れ。


図鑑で次に行うタスクが徐々に解放される形なので、やることが多すぎて混乱したり何をすればいいか分からないことはまず無いでしょう。
しかし成すべきことが分かっても、目当ての素材が見つからないと延々フィールドを駆けづり回るはめになるのは少々不親切かな。


褒められて照れるソフィーちゃんかわいい。

戦闘

本作のキャラクターのレベル上限はなんと20までしかない。つまりレベルよりも事前準備の装備・アイテムが重要ということだ。

戦闘はコマンド式。行動順の分かりやすいタイムカード方式、アタック・ディフェンススタンスを切り替えオートで発動する追撃・ガード効果や必殺技など戦闘における要素はどれも分かりやすい。
同ランク帯の雑魚敵ならタコ殴りしてるだけでも勝てるほど簡単で苦労はしないだろう。

しかし、知らず知らずのうちに明らかにワンランク上の場違いな採取地に進んでしまい、なすすべなくやられることもしばしば。素材を採取し続け採取地レベルが上がると、採れる素材の品質が上がるが同時に敵も強くなるシステムのため、不用意に採取しすぎると雑魚の強さに驚くことになる。マップそのものは分かりやすい作りで迷うことはありませんが、探索しがいが無いともいえます。

敵に負けても集めた素材をいくつか失うだけのペナルティ、難易度は自由に変更可能、早送りスキップ有りとストレスフリーな作りでとっつきやすい。

トロフィー獲得に必要なクリア後のボスは難易度イージーでも割と手ごわく、裏ダンジョンなどのやり込み要素もあります。戦闘に関してはクリア後が本番でしょう。


廃墟からのうめき声に怯えるソフィーちゃんかわいい。



調合

本作の調合はパネルを嵌め込む視覚的にも分かりやすいパズル方式。素材には5つの属性があり、

・属性値を一定以上上げることでアイテムの効果が発現
・素材の持っている特性を引き継ぐ

という従来のシステムを踏襲した形。


序盤はシステムの勝手が分からず素材のランクも低く、作成したアイテムの効果を発現することすら難しいかもしれない。ゆえに苦労して作成したアイテムでも弱く達成感に欠けとっつきにくく思える。


しかし慣れてくると、妖精の練金釜を手に入れたあたりからガシガシ属性ボーナスを狙っていけるのでどの効果を発現させようか、この素材から特性を引き継ぐにはどうしたらいいか頭を捻ることになる。これが楽しい。
作成するアイテムによってはパズルの置ける箇所が限られていることもあり、目当ての素材収集に何度も足を運ぶことになる。素材の場所やアイテムの効果が分からなくてもヘルプを開けば簡単に確認可能でフォローも充実している。

やっかいな点として、調合するアイテムを選ぶ画面のタブ切り替えが5種類のみで目当てのアイテムにスクロールするのがめんどくさいのが難点。


レシピを思いついたソフィーちゃんかわいい。



シナリオ

このゲームのシナリオ進行は大きく分けて

・課題を達成して進めるメインシナリオ
・キャラクターの好感度を上げることで進めるキャライベント

このふたつがある。
メインシナリオはシンプルだが、キャライベントは数が多くこちらがメインと言ってしまって構わないほどの量。




うーーーーんどうかな。いやーーーーーーー、あのね、、、はっきり言うとね






7割……………
いや、8割くらい退屈でした。


やべーよ言っちゃったよ。ガハハ。
感想としてはラスボス戦あたりの以前と以後で評価が分かれる形になったと思います。



はっきり言って、ゲーム全体の雰囲気を掴みきれないまま見せられる序中盤の物語はすごく退屈でした。
なぜならメインシナリオは簡素、キャライベントの大半は毒にも薬にもならない日常会話でそれが延々と続いたからです。
日数制限の無くなった世界でゆるゆるな日常系がこれでもかと詰め込まれている。
これがどーーーにも退屈で気分が乗り切れなかった。

※ここから先ネタバレ


キャライベント

キャライベントでは仲間たちとの何気ない日常会話やそれぞれの物語が展開し、メインシナリオを大きく肉付けする形で描かれる。

…しかし、明確な不満があるわけではないが、遊んでいる最中どこかモヤモヤしたのだ。

ここでコルネリアのイベントを例を挙げよう。

いなくなった父親を探すため行商で有名になろうとしている少女コルネリア。ソフィーが行商の手伝いを行うことで物語は進行していくのだが、エピソードを全て終えても父親が見つかることはない。手がかりのオルゴールを見つけ、これからも頑張って父親を探そうと心構えを新たにする形で終わる。


明らかな消化不良を感じたわけでもなければ、続編に続く形に憤ったわけでもない。ましてやこの物語に不満を感じたわけでもない。コルちゃんかわいいし。

なんというか、キャライベントを全て終えてみればあぁこうした話だったのかと納得いく形なのだが、イベント進行中は話の向かっている先が見えない緩慢な展開にどうにも気持ちが馴染みづらかったのだ。

キャライベントひとつひとつは素朴だがその量が多く

メガネがどうしただの

お酒の味が知りたいだの

シスターは何歳だの

こうしたささいな日常会話劇が続く。
どこかで見たような会話の連続であり、その多さゆえ

「このキャラクターたちであえて描く必要があるのか」

という辟易した思いが頭を渦巻いてしまうほどに、のんびりだがあっさりしたイベントが大半を占める。キャラはみんな可愛らしいし前向きで明るいのだが、そのバックボーンの描き方がありきたりでもっとそのキャラ自身の個性を見せてもらいたかったのが本音。




ソフィー・モニカ・オスカーの幼なじみ3人組のやりとりはほのぼのしてるし、ハロルやジュリオといった大人たちも頼りになるのですがどこかパンチに欠ける印象です。しかしモニカの股間はどうしてあれほど盛り上がっているのか知りたいよね。



ためしにお酒を飲んでみるソフィーちゃんかわいい。




メインシナリオ クリア前

メインシナリオの流れとしては

①プラフタを本から人形にする。

②さらなる錬金術を求めて知識の大釜の封印を解いたらラスボスが出てくる。

すごーーーーーくおおざっぱに言えば大体こんな感じ。あまりの分かりやすさに2行で説明してしまった。
①は中盤、②は終盤とそれぞれメインシナリオ上での大きなイベントなのだが、物語の流れがシンプルなのはともかく、その描写も少々簡素なものだったと感じる。


①ではプラフタが人形になるシーンはちゃんと描かれているが、その後のソフィーが本から人形になったプラフタを仲間たちに改めて紹介するカットシーンがダイジェスト。ボーカル曲が流れるもののご想像にお任せくださいと言わんばかり。こうした演出は黄昏シリーズでも物語中盤の区切りとして使われていたが、ソフィーとプラフタふたりの重要な出来事なのだから、もう少し密に描いて盛り上げてほしかったところ。



②はあまり絡みのないポッと出のキャラがまんまラスボス。正体も動機も、かつて人間だった大昔にラスボスと旧友だったプラフタの口から語られるのでどこか駆け足気味。説明が足りないというわけではないのだが、やはりプレイヤーの想像に任せる形になってしまっている。









しかしラスボスが出現した際、プラフタは倒すしかないと意気込むが、ソフィーはどうにか説得できないかと解決法を模索するやり取りは良かった。本当は倒したくないんだよねと優しくプラフタに問いかけるソフィー。その友達思いな優しさでじんわり暖かくなる展開でした。



現にソフィーはプラフタとともにラスボスに説得を試みます。戦わずに済むなら戦いたくない。こうした優しさあふれる展開こそアトリエシリーズならでは。


全てを終えて街に帰ったソフィーが仲間のみんなにお礼を言うシーンとか素直にいい子だなって思いました。



率直に言って、ラスボス間際になってやっと本作の目指した優しい雰囲気を感じとることができたと思っています。

アーランドシリーズは基本ドタバタコメディチック、黄昏シリーズは退廃的ながらたくましく生きる日常を描きました。どちらもアトリエシリーズのゆるいシナリオ運びは共通ですが、それぞれの雰囲気が全面に押し出ていたため分かりやすさがありました。
本作はゆるふわ日常系。その雰囲気を最初に掴み損ねたまま遊んでしまった印象があります。日数制限に気を使う緊張感もないので、シナリオ・システム両面からそのゆるさに拍車がかかった印象です。もう少しメインの展開に起伏があれば、日常系のゆるゆるイベントも序盤から楽しめたかもしれません。



怒るソフィーちゃんかわいい。


メインシナリオ クリア後

無料配信されている本編クリア後のDLCの話です。

ソフィーとプラフタのED後の物語。ラスボスすらも巻きこんだふたりのその後が描かれる。改めてソフィーとプラフタにスポットライトが当たりその優しい信頼関係が次回作『フィリスのアトリエ』に連なる形で描かれます。ふたりのキャライベントと言って構わないでしょう。

プラフタを人形の姿にしたはいいが、シチューを一緒に食べて味覚が異なることに気付いたソフィー。人形だからいつかは壊れてしまうかもしれない。そんなのは嫌だ。もっと一緒にいたい。その解決法としてプラフタを人間に戻すことを思いつきます。


ソフィーはラスボスのふたりを追いかけて人間にする方法を尋ねたり、プラフタをどうにか人間に戻すことはできないか奔走します。



ラスボスふたりもまんざらじゃないようでなんだかんだ親身に相談に乗ってくれるのがやさしい。和解したとはいえそれは最近のこと、まだまだ素直になれず拗ねたこどもっぽい一面がかわいい。

プラフタを人間にするための素材の入手に街を離れる必要があると知ったソフィー。
旅じたくを万全に整えたあと、いつか揃って旅に出るふたりの想いを互いに確かめあう形で物語は幕を閉じます。





俺はこういうのが見たかったんだよ!!!


声を大にして言いたい。マジでマジで。いやー良かったですね。いかに互いが互いを想っているか、これまでに築いたふたりの絆が改めて確認できる良いイベントでした。ふたりならどんなことも乗り越えられるってお決まりのフレーズも輝いてみえます。

クリアした今になって振り返ると、プレイ前半には退屈を感じつつも、全体的にほのぼのした雰囲気のなかソフィーとプラフタの絆を軸に描かれる物語はしっかりと芯が通っており面白かったと言えます。
ここまでくるとあれだけ退屈だった日常がとても特別なものに思えてくるから不思議です。
 
つまらない日常がかけがえのないものだと気付いた

特にどんでん返しのギミックがあったわけでもないのに自分の中でそれまでの感想が別の意味を持つ感覚っていうのはゲームをしててもなかなか味わえるものじゃないので、貴重な体験ができました。

たしかに続編ありきの感想なのは否めませんが、これだけでも満足度高いのでこれでいいかなと思います。



悩むソフィーちゃんかわいい。


その他

序盤から登録アイテムの補充、販売をしてくれるようになったことで、何度も同じアイテムを作り直す手間がなくなった。これといった条件もないのでガンガン使える。

あとになって振り返ると良い日常だったなと感じるゆえに、イベントを見返す機能がないのは残念。

イベントスチル(一枚絵)の絵柄が不安定で数も少ない。Wイラストレーター制にしたりとなるべくスタッフに負担をかけまいとした形跡が見てとれるものの、過去作と比べてもいささか出来が悪い。

カットシーンの上下の黒帯が邪魔。でもこうしてスマホでスクショ見返すと台詞が見やすくていいね。

アイテム保管するコンテナ収容数が5000個は少ない。せめて倍はほしい。

まとめ

過去作と比べてジェネリックというか省エネ感を覚えたアトリエでした。

物語の規模はラスボスこそ世界の命運がかかるものの、基本的に仲間と身近な日常が描かれることがほとんど。アイテムの種類も少なめ、イベントスチルも最低限、敵キャラも過去作からの流用が多くマップも簡素な作り。戦闘システムも洗練されたとはいえ簡素化。
新シリーズ一作目だからかやや寂しい印象を受けますが、そこは年月を重ねたアトリエシリーズゲームの核となる面白さは健在で手堅くまとまっています。

期日に追われることなくじっくり調合に取り組める反面、物語的な起伏が少なくダレやすいし飽きを感じやすい。物語に引っ張られるような形で遊ぶことを期待するのではなく、しっかりと何を調合するかを決め、目的のアイテムを作ることを念頭に置かないとただ漫然としたプレイになってしまいがち。




副題の不思議な本とはプラフタのことですが、なんとなく絵本のおとぎ話のようなふんわりした物語にしたかったのかもしれないという気もします。しかしグラフィックの雰囲気はいまひとつ。もう少しエフェクトで柔らかい雰囲気を出してほしかった。

メインシナリオとキャライベント、平穏だがどこか退屈、そんなありきたりな日常を愛せるかどうかで大きく変わってくる物語だと思いました。




まとまらない話

ここでひとつ。クリアしてみて
もっと最初から日常系ということを念頭に置いてプレイすればもっと楽しめたのでは?
という気持ちが湧きました。ぼく自身あまり日常系に馴染みがないので(日常系マンガとか読んでもよつばとくらい)、そうした日常系だと気付くのが遅かったと感じる気持ちが2%くらいあります。どこか見当違いな期待をしていたというか。気付いたからって楽しめるかは別なのであくまで可能性の話ですが。
しかしあとになって感想が良い方向へ変わったとはいえ退屈と感じたのも事実。もっと日常系ということを明示してくれる何かがほしかったという気持ちが98%くらいと強いです。


なんかさっきから同じことグダグダ書いてますけど
『楽しんだけど、楽しめなかった部分も自分の姿勢によってはもっと楽しめたかもしれないし、最初からもっと満喫したかったな。』
という感じのことが言いたいわけです。後悔といえば後悔でしょう。どうも最初のイメージが良くなく積んでしまったせいか気持ちを早く切り替えることを疎かにしてしまいました。けれどトロコンするくらい楽しんだので満足です。
もっとこうゲームを柔軟に楽しめるようになりたいよねと思った次第です。




日数制限が無くなったことに関しては遊びやすくなったので純粋に歓迎です。どうしても効率を突き詰めていくと先細った面白さにしかなりませんからね。
思えば過去作は可愛らしい絵柄だが日数制限の中で調合の試行錯誤を繰り返すという、そのひとつひとつは楽しいがどこか組み合わせの悪さを感じたこともありました。絵柄に惹かれて買ってみたらシステムがストイックで驚いたなんて人もいるんじゃないでしょうか。
その特有の面白さはある程度理解しているつもりですが、やはり日数制限ないほうが気楽に遊べますからね。

余談

特に難しいシナリオでもないし感想3000字くらいで書けるだろガハハとたかをくくっていたら、今回も思わぬ長文になりました。ご容赦願いたい。
しかしブログを始めたことで積みゲーを消化するモチベが上がったり、感想の解像度が上がるのはいい兆候ですね。書くために遊ぶわけじゃないですが、動機のひとつとして大きなものを得たのは助かります。

ジーくんに関しては別にいてもいなくてもどっちでもよかったかなという印象です。そこまで重要な役どころでもないですし、そもそもそこまで目くじら立てる話でもありません。あくまで最初の印象が狡いなーと感じたくらいの話なので。黄昏シリーズとの繋がりを想起させるマップなどもありますが、これはあくまでお遊び要素でしょう。次作ではエスが登場するらしいですが一体どんな装いか気になります。


このまま続けてフィリスを遊ぶか一足飛びにライザを遊ぶか悩んでるんですけど、どうせなら不思議シリーズを遊んでからライザを遊びたい。しかし黄昏シリーズが移植されたことで、不思議シリーズも完全版が出る可能性が高まりました。

アトリエシリーズDLCって高いじゃないですか。

それ買ったあとに完全版出されたら気落ちしてまたプレイ中断しそうなのでどちらも様子見します。やはり自転車操業ゆえかここらへん売り方があまり上手くないなぁという印象です。